三条VR:飞轮效应正在应验—评某VR公司裁员传闻

YOTOVR 2017-10-22 11:11:00 互联网+, 阅读 • 来源: 自媒体圈 0

1、VR行业的“飞轮效应”正在应验——评某VR公司裁员传闻 最近有一些科技媒体报道国内某VR创业公司大幅裁员的消息,陆...

1、VR行业的“飞轮效应”正在应验——评某VR公司裁员传闻

三条VR:飞轮效应正在应验—评某VR公司裁员传闻-自媒体圈

最近有一些科技媒体报道国内某VR创业公司大幅裁员的消息,陆续有读者咨询YOTOVR对此有什么看法,其实我们真的没有什么好说的,我们更愿意重复此前的观点:

VR行业将遵循“飞轮效应”(flywheel effect),指为了使静止的飞轮转动起来,一开始你必须使很大的力气,一圈一圈反复地推,每转一圈都很费力,但是每一圈的努力都不会白费。达到某一临界点后,飞轮的重力和冲力会成为推动力的一部分。这时,你无须再费更大的力气,飞轮依旧会快速转动而且不停地转动。开始时非常缓慢,但是慢慢达到某一临界点后势不可挡。到2020年会是VR的时代,但接下来的时间一定会出现炒作周期破灭后的低谷期。

国外有一组数据表明,索尼PSVR发售前网络相关搜索词明显增加,远远超过HTC Vive和Rift发售前相关搜索热度。尽管这并不必然与销售数据或者客户满意度直接相关,但从一个侧面反映出索尼在发售PSVR前做足了市场营销功课,他们甚至还做了电视广告投放。更何况,索尼通过自己的平台就能把PSVR的广告投放给最直接的潜在购买者——4000万PS4玩家。

三条VR:飞轮效应正在应验—评某VR公司裁员传闻-自媒体圈

国外VR社区的一些爱好者表示,PSVR是这次VR热潮的关键看点,它要么证明还有很大的潜在市场,要么根本就是伪需求。的确,玩过索尼PSVR的玩家表示,玩过VR游戏后对2D游戏再也提不起兴趣了,这个是自然的。当然还需要更多3A级VR游戏陆续发布,目前Demo级或者体验级VR游戏为主,还不足以把核心玩家拉过来。

Oculus在今年开发者大会唯一缄口不提的是销售数据,HTC Vive中国区总经理汪丛青在公开场合更愿意承认市场各个VR头显并不直接竞争,各自满足了不同用户的需求,而索尼高管总是忍不住向媒体有意无意透露他们的预订已经超过几十万台。索尼似乎很轻松取得了市场优势,但是我们更愿意看的长远一些。尤其对今年的Oculus来说,也是在应验VR的“飞轮效应”。幸好他们有Facebook的强大支持,暂时的市场劣势并不是致命的,他们在VR内容、VR社交、VR一体机、WebVR等方面的研发和投入仍然在进行。

总之,尽管国内外VR“飞轮效应”看起来都在应验,但是对具体的企业来说,由于股东背景、资金来源、团队能力的差异性,结果可能是天壤之别。2020年会是VR的时代,最关键的是你必须活到那一天。

2、HTC 帮助VR内容团队提高动画艺术水平,但惨遭网友讽刺

HTC Vive 负责内容的副总裁Joel Breton近日向国外媒体UploadVR透露,他们正与30多家内容团队合作,为Vive平台和其他VR平台带来更多内容,并不限于游戏,还包括其他类型的App应用。Breton表示,30多家内容团队既包括一些3A级游戏工作室、知名公司,还有一些伴随VR新创办的公司。我们不歧视任何一家有可能做出伟大作品的团队,那么他们可能是一个人的团队。

至于HTC如何支持这些工作室,Breton并没有透露过多细节,他表示我们会帮助工作室的作品质量提高一个级别,更多会从艺术性和动画方面帮助他们,也不排除会投资某些公司。此前HTC 已经投资了一系列VR内容公司,比如Owlchemy Labs’(Job Simulator )、WEVR(Transport)以及Steel Wool Studios。

无论是国外,还是国内VR内容开发,技术不再是制约因素,如何让VR作品具有高超的艺术性才是真正的瓶颈。艺术与技术的结合是VR有别于移动互联网的一大特色,单凭硅谷的工程师已经不可能成为伟大的VR创业公司,他们需要好莱坞团队的加盟,比如近日刚完成B轮融资的Baobab Studios就是好莱坞导演和硅谷技术团队协助的成果。

由于国内前几年大部分公司在开发手游,在3D人才的储备上严重匮乏。以正在开发VR动画的北京石器量投工作室为例,他们也明显感受到国内3D动画圈内具有艺术家水平的人才不足,不得不发起了一项“智力众筹”计划,鼓励角色设计师(Character Designer)、模型师(Modeler)、绑定师(CG Riger)、动画师(Animator)、场景动画师(Set/Environment Modeler)、引擎工程师(Visual Development Tech/Artist)以远程协作和兼职的形式参与到VR项目中。

HTC这种扶持开发者的举动非常值得肯定,但仍然摆脱不了国外的喷子们的讽刺,一位ID为“Brandon”的网友表示,让HTC如何帮助Vive开发者,就好比让富士康如何帮助iOS开发者,毕竟Valve才是Vive背后的技术提供方。

这位网友的观点不免有些偏颇,HTC毕竟是Vive的合作厂商,与富士康代工厂角色不可同日而语。尤其是HTC在中国的市场布局,从Viveport到ViveportM,已经成为连同中国市场和国外开发者的桥梁。在谷歌Daydream与Oculus Store很难顺畅在中国落地的情况下,HTC扮演了贯通东西方桥梁的重要角色。而HTC支持VR内容公司的举措再次证明它不再是以前那家二流的手机厂商,而是在全球VR领域占有举足轻重的重要地位的VR平台公司。

三条VR:飞轮效应正在应验—评某VR公司裁员传闻-自媒体圈

3、什么VR值得看:Oculus Story 工作室出品《Lost 360》

三条VR:飞轮效应正在应验—评某VR公司裁员传闻-自媒体圈

Oculus Story Studio工作室今日在三星Gear VR发布了一部原创VR短片《Lost 360》。该片由皮克斯在2013年出品的动画短片《蓝雨伞之恋》的导演Saschka Unseld执导,是一部VR原生叙事电影。影片讲诉了一个巨型机器人在丛林丢失了一只手的故事,观众既可以选择从机器人为主线寻找手,也可以选择“手”的视角寻找它的主人,因此观影需要使用凝视等交互。

Oculus Story 工作室成立后的第一个项目就是《Lost 》,随后才是回来获得艾美奖的《Henry》。这家工作室目前是VR动画创作的顶级水平,其角色塑造能力、原生VR叙事以及故事艺术高度非常值得学习,甚至从这个意义上说,Facebook 20亿美金并购Oculus最成功可能不是Rift头显,从未来看最有价值的会是Oculus Story Studio。

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